Unity에서 2d 점프 시 자식 오브젝트들의 크기를 동일하게 조절하는 방법 (RectTransform 사용)
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작성자 최고관리자 작성일 24-06-19 11:17 조회 565 댓글 0본문
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class jumptest : MonoBehaviour
{
public RectTransform rectTransform; // UI 요소의 RectTransform
public float jumpHeight = 200f; // 점프 높이
public float jumpDuration = 10f; // 점프 지속 시간
public float resizeMultiplier = 4f; // 크기 확대 비율
public float minJumpTime = 0.5f; // 최소 점프 시간
public float maxJumpTime = 5.0f; // 최대 점프 시간
private Vector2 originalSize; // 원래 크기
private Vector2 CurrentjumpingSize; // 점프 중인 상태의 크기 2단 ,3단 점프 때문에 (배터리만 있으면 계속 점프)
public bool isJumping = false; // 점프 상태
public float jumpTimer = 0f; // 점프 타이머
private Rigidbody2D rb; // Rigidbody2D 컴포넌트
public Vector2 originalScale; // 원래 크기
public Vector2 targetScale; // 목표 크기
public Vector2 currentScale; // 목표 크기
void Start()
{
// 원래 크기를 저장
//originalSize = rectTransform.sizeDelta;
rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // Rigidbody2D 컴포넌트 가져오기
// 원래 크기 저장
originalScale = transform.localScale;
// 목표 크기 설정
targetScale = originalScale * resizeMultiplier;
if (rb.mass < 10) //중량이 너무 작으면 계속 떠 있는 문제 때문에
rb.mass = 10;
if (rb.mass > 100) //중량이 너무 크면 100으로 고정
rb.mass = 100;
}
void Update()
{
// 스페이스 키를 눌렀을 때 점프 시작
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
StartJump();
}
// 점프 중일 때 타이머 업데이트
if (isJumping)
{
jumpTimer += Time.deltaTime;
// 점프가 끝나면 원래 크기로 돌아옴
if (jumpTimer >= jumpDuration)
{
EndJump();
}
else
{
// 중량에 따라 점프 높이 계산
float jumpHeight = CalculateJumpHeight();
// 절반 시간 동안 크기를 확대하고 나머지 절반 시간 동안 원래 크기로 돌아가기
float t = jumpTimer / CalculateJumpTime();
if (t <= 0.5f) // 절반 이하 시간
{
t *= 2f; // t를 0~1 범위로 맞추기
//rectTransform.sizeDelta = Vector2.Lerp(CurrentjumpingSize, CurrentjumpingSize * resizeMultiplier, t);
transform.localScale = Vector2.Lerp(originalScale, originalScale * resizeMultiplier, t);
}
else // 절반 이상 시간
{
t = (t - 0.5f) * 2f; // t를 0~1 범위로 맞추기
//rectTransform.sizeDelta = Vector2.Lerp(CurrentjumpingSize * resizeMultiplier, CurrentjumpingSize, t);
transform.localScale = Vector2.Lerp(originalScale * resizeMultiplier, originalScale, t);
}
}
}
}
void StartJump()
{
isJumping = true;
jumpTimer = 0f;
}
void EndJump()
{
isJumping = false;
// 크기를 원래대로 되돌림
//rectTransform.sizeDelta = originalSize;
}
// 중량에 따라 다른 점프 시간 계산하는 함수
float CalculateJumpTime()
{
float Jumptime = jumpDuration*10 / rb.mass;
return Jumptime;
}
// 중량에 따라 다른 점프 높이 계산하는 함수
float CalculateJumpHeight()
{
// 예시로 간단하게 중량에 따른 점프 높이 계산
return jumpHeight / rb.mass;
}
}
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class jumptest : MonoBehaviour
{
public RectTransform rectTransform; // UI 요소의 RectTransform
public float jumpHeight = 200f; // 점프 높이
public float jumpDuration = 10f; // 점프 지속 시간
public float resizeMultiplier = 4f; // 크기 확대 비율
public float minJumpTime = 0.5f; // 최소 점프 시간
public float maxJumpTime = 5.0f; // 최대 점프 시간
private Vector2 originalSize; // 원래 크기
private Vector2 CurrentjumpingSize; // 점프 중인 상태의 크기 2단 ,3단 점프 때문에 (배터리만 있으면 계속 점프)
public bool isJumping = false; // 점프 상태
public float jumpTimer = 0f; // 점프 타이머
private Rigidbody2D rb; // Rigidbody2D 컴포넌트
public Vector2 originalScale; // 원래 크기
public Vector2 targetScale; // 목표 크기
public Vector2 currentScale; // 목표 크기
void Start()
{
// 원래 크기를 저장
//originalSize = rectTransform.sizeDelta;
rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // Rigidbody2D 컴포넌트 가져오기
// 원래 크기 저장
originalScale = transform.localScale;
// 목표 크기 설정
targetScale = originalScale * resizeMultiplier;
if (rb.mass < 10) //중량이 너무 작으면 계속 떠 있는 문제 때문에
rb.mass = 10;
if (rb.mass > 100) //중량이 너무 크면 100으로 고정
rb.mass = 100;
}
void Update()
{
// 스페이스 키를 눌렀을 때 점프 시작
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
StartJump();
}
// 점프 중일 때 타이머 업데이트
if (isJumping)
{
jumpTimer += Time.deltaTime;
// 점프가 끝나면 원래 크기로 돌아옴
if (jumpTimer >= jumpDuration)
{
EndJump();
}
else
{
// 중량에 따라 점프 높이 계산
float jumpHeight = CalculateJumpHeight();
// 절반 시간 동안 크기를 확대하고 나머지 절반 시간 동안 원래 크기로 돌아가기
float t = jumpTimer / CalculateJumpTime();
if (t <= 0.5f) // 절반 이하 시간
{
t *= 2f; // t를 0~1 범위로 맞추기
//rectTransform.sizeDelta = Vector2.Lerp(CurrentjumpingSize, CurrentjumpingSize * resizeMultiplier, t);
transform.localScale = Vector2.Lerp(originalScale, originalScale * resizeMultiplier, t);
}
else // 절반 이상 시간
{
t = (t - 0.5f) * 2f; // t를 0~1 범위로 맞추기
//rectTransform.sizeDelta = Vector2.Lerp(CurrentjumpingSize * resizeMultiplier, CurrentjumpingSize, t);
transform.localScale = Vector2.Lerp(originalScale * resizeMultiplier, originalScale, t);
}
}
}
}
void StartJump()
{
isJumping = true;
jumpTimer = 0f;
}
void EndJump()
{
isJumping = false;
// 크기를 원래대로 되돌림
//rectTransform.sizeDelta = originalSize;
}
// 중량에 따라 다른 점프 시간 계산하는 함수
float CalculateJumpTime()
{
float Jumptime = jumpDuration*10 / rb.mass;
return Jumptime;
}
// 중량에 따라 다른 점프 높이 계산하는 함수
float CalculateJumpHeight()
{
// 예시로 간단하게 중량에 따른 점프 높이 계산
return jumpHeight / rb.mass;
}
}
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